Event RP: fiche capacité

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Event RP: fiche capacité

Message par Skilgannoon le Lun 4 Avr - 11:11

Alors je reprends le même style qu'Haircreb et Galdryn, mais plus simple. Certaines capacités ne me semblent pas utilisable régulièrement.

Faites vous une fiche et attribuez vous des points.
Durant les events, nous utiliserons l'outil /rand pour personnaliser vos personnages.
Voici une liste de compétences.
Vous allez pouvoir répartir 150 points dans ces compétences. Au choix. Maximum 80 points par compétences.

Comment ca marche ???
Au cours de la soirée, je vous demanderais peut être de faire un test par Whysp (par exemple un test de "Chercher"). Si votre personnage à un score de 40 dans la compétence, et que son résultat de /rand indique un 38, c'est réussi. J'annoncerais par Whysp à la personne victorieuse ce qu'elle vient de trouver. Si maintenant, le résultat du /rand indique un 56, c'est loupé, car il faut que le résultat soit plus bas que le score de compétence pour être réussi.
Ainsi, plus vous placez de point dans une compétence, plus votre chance de réussite sera forte.


Athlétisme
Cette compétence regroupe toutes les activités physiques: course, nage, saut, escalade. Cette compétence combine l'agilité et la souplesse du personnage. Elle recouvre tout ce qui est acrobatie, jonglage ou marcher sur un fil. C'est, par exemple, l'art d'amortir ses chutes, de se déplacer sur un toit glissant par une nuit sans lune ou de jongler avec des torches enflammées.
Bricolage
Elle recouvre des connaissances de base en menuiserie et en travail du métal. Pour certaines tâches, il faudra avoir un atelier et du temps mais, en général, quelques minutes et une boîte à outils suffisent.
Chercher
On utilise Chercher pour fouiller un endroit. Un jet réussi permet de trouver un détail, un indice... en supposant que le scénario précise qu'il y ait quelque chose à trouver, bien entendu !
Culture générale
Cette compétence simule une connaissance superficielle d'un grand nombre de sujets historiques, culturels ou scientifiques. Toutefois, les informations qu'elle livre ne sont jamais complètes.
Commerce
Elle permet de savoir où acheter et vendre quelles marchandises, et de marchander de manière efficace.
Connaissance de la rue
Cette compétence permet de savoir où trouver des contacts: indics, tenanciers de bars louches, fabricants de faux papiers, etc.
Elle donne aussi une idée des rapports entre les différents gangs, leurs territoires, leurs chefs...
Déguisement
Grâce à Déguisement, un personnage peut modifier son apparence. Elle a généralement deux utilités : passer inaperçu dans une foule, ou se "faire la tête"d'un individu précis. Dans le second cas, le MJ peut imposer des malus aux je de dés, si la
tentative est vraiment trop improbable
Discrétion
Demandez un jet de Discrétion lorsque les personnages ont besoin de se déplacer silencieusement.
Droit, administration, usages
Cette compétence est un mélange de politesse, de questions posées aux bonnes personnes et de connaissances livresques. Elle a plusieurs utilités. Elle permet de connaître les lois ou les usages en vigueur dans la région où se trouve le personnage; de se repérer dans la bureaucratie locale; et de ne pas se faire remarquer comme "étranger" lorsqu'il est loin de chez lui.
Leadership
Leadership permet de commander un groupe, de l'organiser, de le motiver, de choisir les individus les plus adaptés à une tâche, de veiller aux détails d'intendance. Selon les besoins et les univers, elle peut s'appliquer à une armée ou à une entreprise... Elle ne fonctionne que sur les personnages non-joueurs. Grâce à elle, les personnages seront sûrs que leurs plans de bataille seront suivis par leurs hommes. En revanche, elle ne garantit pas que les plans soient bons...
Orientation
L'Orientation sert à ne pas se perdre dans un environnement peu familier. C'est un mélange d'inné (sens de l'orientation, savoir lire - et éventuellement dessiner - des cartes) et d'acquis (savoir se repérer aux étoiles). Un groupe de personnages évoluant dans une jungle épaisse, ou dans un désert, devra faire régulièrement des jets d'Orientation pour ne pas aller dans une mauvaise direction.
Persuasion
Cette compétence sert à convaincre autrui du bien-fondé de ses arguments. Elle permet de simuler des discussions qui seraient trop longues à jouer vraiment, ou peu intéressantes. C'est également elle qu'il faut utiliser si les personnages tentent de
plaider leur cause devant un tribunal, de baratiner un garde pour qu'il les laisse passer, etc.
Sagacité
Cette compétence permet au personnage qui l'utilise d'avoir une idée de l'humeur et des motivations d'un personnage non-joueur. Le meneur de jeu n'est pas obligé d'être très précis, mais il doit donner une indication ("il a peur" suffit. Inutile de dire "il a peur parce qu'il craint que vous ne découvriez qu'il est l'assassin").
Secourisme
Grâce à Secourisme, on peut ranimer les personnages inconscients, et surtout soigner les blessés.
Survie
Faites faire des jets de Survie lorsqu'un personnage se trouve dans un environnement hostile. Cette compétence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un point d'eau, de savoir quelles plantes sont comestibles, etc...
Renseignements
Cette compétence concerne tout ce qui a trait au monde de l'espionnage et du crime organisé.
Sabotage
Le Sabotage permet de manier des explosifs, fabriquer des cocktails Molotov ou des bombes artisanales, de les poser sans sauter avec et d'identifier le matériel utilisé par l'ennemi.
Serrurerie
C'est l'art et la manière d'ouvrir une serrure sans laisser de traces. Cette compétence englobe la fabrication de clés, le perçage de coffres forts. Les systèmes de sécurité peuvent être cassés avec cette compétence.
Art de la guerre
Cette compétence permet de dresser un plan de bataille, d'utiliser des machines de guerre (catapultes, balistes). Combinée avec Leadership, elle permet de diriger une armée et de la mener à la victoire...
Connaissance de la nature
Cette compétence regroupe des connaissances de base sur les animaux, les plantes, la météo... Elle permet de prévoir le comportement d'un animal, d'avoir une idée du temps du jour, de savoir si un champignon est comestible ou pas... Notez qu'elle ne
se substitue pas à la compétence Survie. Ce n'est pas parce qu'on sait tout des moeurs du lapin de garenne que l'on sait poser un collet!
Démolition/sape
Démolition est l'art et la manière de creuser des galeries sous un rempart pour le faire s'effondrer; de savoir où attaquer un bâtiment pour qu'il s'effondre rapidement, où braquer des machines de guerre pour qu'elles aient une efficacité maximale. Cette compétence sert peu, sauf dans les scénarios axés "campagne militaire".
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Re: Event RP: fiche capacité

Message par Renu Vildlora le Dim 10 Avr - 10:03

Je propose que chacun remet sa fiche perso ici afin qu'on s'y retrouve :

Fiche personnage de Renu :
Athlétisme : 30 pts
Droits, Administration et usages : 10 pts
Sagacité : 20 pts
Secourisme : 40 pts
Survie : 30 pts
Histoire/Géo : 20 pts

Mis à jour après Event RP avec Galdryn.
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Re: Event RP: fiche capacité

Message par Salviati le Dim 10 Avr - 16:53

Fiche personnage de Sal'

Déguisement : 15%
Discrétion : 35%
Renseignement : 50%
Serrurerie : 40%
Connaissance de la rue : 10%

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Re: Event RP: fiche capacité

Message par Tisselaube le Lun 11 Avr - 13:46

Fiche personnage d'Aurore :

Culture générale => 50
Orientation => 15
Persuasion => 30
Sagacité => 40
Secourisme => 15
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Âge : 25 ans.
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Re: Event RP: fiche capacité

Message par Pøwlz le Lun 11 Avr - 18:22

Fiche personnage de Landry Huxley :
Athlétisme : 35
Bricolage : 20
Culture générale : 25
Commerce : 20
Droit, administration, usages : 20
Survie : 30
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Âge : 22
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Re: Event RP: fiche capacité

Message par Matoko Stormbringer le Lun 11 Avr - 20:22

Fiche personnage de Matoko :
Athlétisme : 25
Chercher : 25
Commerce : 15
Connaissance de la rue : 30
Persuasion : 15
Survie : 15
Sabotage : 25
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Race: Humaine
Âge : 20 ans
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Re: Event RP: fiche capacité

Message par Anasthesie le Mar 12 Avr - 21:58

Fiche de Personnage Anasthasia Walren

Chercher : 10
Culture générale : 20
Droit, administration, usages : 20
Leadership : 20
Secourisme : 80
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Âge : 25
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Re: Event RP: fiche capacité

Message par Afdhal ad-Din le Jeu 14 Avr - 5:23

Fiche de personnage Afdhal ad-Din :

Secourisme : 40pts
Persuasion : 40pts
Art de la guerre : 30pts
Commerce : 20pts
Athletisme : 10pts
Leadership : 10pts
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