Lettre d'une paysanne

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Lettre d'une paysanne

Message par Edmund Storm le Sam 20 Fév - 22:04

"Messire de la garde. Je viens vers vous aujourd'hui pour vous demander de l'aide. Vous devez savoir que des voyous sévissent actuellement dans la capitale et les environs, et qu'un important trafic de feuillerêves y est colporté. J'ai eu le regret d'apprendre que mon jeune neveu s'est fait manipuler et enrôler par cette même organisation, et j'ai peur qu'il lui arrive malheur. Orphelin, cela fait longtemps qu'il ne m'écoute plus, c'est un homme fait… je ne suis que ça tante après tout. Peut-être arriverez vous à lui faire entendre raison ? J'ai cru comprendre qu'il travaillait pour eux vers Comté du Lac. Je n'en sais malheureusement pas plus...
Si besoin est, j'accepterai avec joie de voir le capitaine ou tout autre représentant de votre unité.
J'habite à comté de l'or. Je suis une vieille dame maintenant, mes forces me trahissent, aussi je ne pourrai me déplacer.
"


/HRP : Voici le point de départ de l'événement RP de demain. Nous aurons une approche plus linéaire que la semaine dernière, aussi ne m'en voulait pas si je suis un peu rigide sur le scénario. Cette semaine, nous allons mettre à profit un système de point d'expérience ! Tout exploit de la part d'un membre se verra récompensé de bonus pour les événements RP à venir. Il en sera de même pour toute personne ayant une conduite RP exemplaire. Par ailleurs, chaque personne participant aux événements aura le droit à 15 de bonus stats à redistribuer dans sa propre fiche de stats ! De ce fait, les participants réguliers se voient récompensé, tout en laissant une chance aux joueurs occasionnelles. Je vais également inclure un système de point de vie ainsi qu'une nouvelle statistique : L'INITIATIVE. Cette statistique vous permettra de savoir si vous êtes le premier à effectuer un mouvement lors d'une phase de combat.
EXCEPTIONNELLEMENT : Comme j'ajoute une statistique, j'autorise pour ceux qui le veulent de modifier votre fiche de personnage ! Reposter vos caractéristiques ici si vous avez effectué un changement !

PS : Petite précision pour les chasseurs, vous avez le droit de posséder un familier IRP, mais il est alors très fortement conseillé d'avoir des points en dressage !

Je crois que je n'oublie rien, n'hésitez pas à me poser des questions si nécessaire.

A très vite !

Edit : Rappel des caractéristiques disponible
Spoiler:
Athlétisme
Cette compétence regroupe toutes les activités physiques: course, nage, saut, escalade.
Bricolage
Elle recouvre des connaissances de base en menuiserie et en travail du métal. Pour certaines tâches, il faudra avoir un atelier et du temps mais, en général, quelques minutes et une boîte à outils suffisent.
Cascade
Cette compétence combine l'agilité et la souplesse du personnage. Elle recouvre tout ce qui est acrobatie, jonglage ou marcher sur un fil. C'est, par exemple, l'art d'amortir ses chutes, de se déplacer sur un toit glissant par une nuit sans lune ou de jongler avec des torches enflammées.
Chercher
On utilise Chercher pour fouiller un endroit. Un jet réussi permet de trouver un détail, un indice... en supposant que le scénario précise qu'il y ait quelque chose à trouver, bien entendu !
Culture générale
Cette compétence simule une connaissance superficielle d'un grand nombre de sujets historiques, culturels ou scientifiques. Toutefois, les informations qu'elle livre ne sont jamais complètes.
Commerce
Elle permet de savoir où acheter et vendre quelles marchandises, et de marchander de manière efficace.
Connaissance de la rue
Cette compétence permet de savoir où trouver des contacts: indics, tenanciers de bars louches, fabricants de faux papiers, etc.
Elle donne aussi une idée des rapports entre les différents gangs, leurs territoires, leurs chefs...
Déguisement
Grâce à Déguisement, un personnage peut modifier son apparence. Elle a généralement deux utilités : passer inaperçu dans une foule, ou se "faire la tête"d'un individu précis. Dans le second cas, le MJ peut imposer des malus aux je de dés, si la
tentative est vraiment trop improbable
Discrétion
Demandez un jet de Discrétion lorsque les personnages ont besoin de se déplacer silencieusement.
Droit, administration, usages
Cette compétence est un mélange de politesse, de questions posées aux bonnes personnes et de connaissances livresques. Elle a plusieurs utilités. Elle permet de connaître les lois ou les usages en vigueur dans la région où se trouve le personnage; de se repérer dans la bureaucratie locale; et de ne pas se faire remarquer comme "étranger" lorsqu'il est loin de chez lui.
Équitation
Cette compétence permet d'utiliser les animaux de monte. En temps normal, ce n'est pas difficile. L'Équitation recouvre aussi les soins routiniers à donner aux bêtes.
Leadership
Leadership permet de commander un groupe, de l'organiser, de le motiver, de choisir les individus les plus adaptés à une tâche, de veiller aux détails d'intendance. Selon les besoins et les univers, elle peut s'appliquer à une armée ou à une entreprise... Elle ne fonctionne que sur les personnages non-joueurs. Grâce à elle, les personnages seront sûrs que leurs plans de bataille seront suivis par leurs hommes. En revanche, elle ne garantit pas que les plans soient bons...
Navigation
La Navigation est l'art de s'orienter sur l'eau, de manoeuvrer un navire (petit ou gros) et de donner des ordres à l'équipage.
Orientation
L'Orientation sert à ne pas se perdre dans un environnement peu familier. C'est un mélange d'inné (sens de l'orientation, savoir lire - et éventuellement dessiner - des cartes) et d'acquis (savoir se repérer aux étoiles). Un groupe de personnages évoluant dans une jungle épaisse, ou dans un désert, devra faire régulièrement des jets d'Orientation pour ne pas aller dans une mauvaise direction.
Persuasion
Cette compétence sert à convaincre autrui du bien-fondé de ses arguments. Elle permet de simuler des discussions qui seraient trop longues à jouer vraiment, ou peu intéressantes. C'est également elle qu'il faut utiliser si les personnages tentent de
plaider leur cause devant un tribunal, de baratiner un garde pour qu'il les laisse passer, etc.
Sagacité
Cette compétence permet au personnage qui l'utilise d'avoir une idée de l'humeur et des motivations d'un personnage non-joueur. Le meneur de jeu n'est pas obligé d'être très précis, mais il doit donner une indication ("il a peur" suffit. Inutile de dire "il a peur parce qu'il craint que vous ne découvriez qu'il est l'assassin").
Secourisme
Grâce à Secourisme, on peut ranimer les personnages inconscients, et surtout soigner les blessés.
Survie
Faites faire des jets de Survie lorsqu'un personnage se trouve dans un environnement hostile. Cette compétence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un point d'eau, de savoir quelles plantes sont comestibles, etc...
Vigilance
Utilisez cette compétence lorsqu'un personnage file un suspect, essaye d'écouter une conversation ou de remarquer un indice, monte la garde, est sur le point de tomber dans une embuscade... C'est une combinaison d'attention, d'ouïe aiguisée et de sixième sens.
Bibliothèque
Cette compétence permet d'utiliser une bibliothèque publique (ou les archives d'un Journal), de se repérer dans son catalogue, de retrouver les livres sur les rayons et d'y découvrir les informations pertinentes en les parcourant rapidement.
Comptabilité
La compétence Comptabilité permet de se repérer dans les comptes d'un particulier ou d'une entreprise.
Histoire et géographie
Cette compétence fournit des informations dans ces deux domaines. Contrairement à celles apportées par la Culture générale, ces données sont généralement exactes et précises.
Renseignements
Cette compétence concerne tout ce qui a trait au monde de l'espionnage et du crime organisé.
Sabotage
Le Sabotage permet de manier des explosifs, fabriquer des cocktails Molotov ou des bombes artisanales, de les poser sans sauter avec et d'identifier le matériel utilisé par l'ennemi.
Serrurerie
C'est l'art et la manière d'ouvrir une serrure sans laisser de traces. Cette compétence englobe la fabrication de clés, le perçage de coffres forts. Les systèmes de sécurité peuvent être cassés avec cette compétence.
Art de la guerre
Cette compétence permet de dresser un plan de bataille, d'utiliser des machines de guerre (catapultes, balistes). Combinée avec Leadership, elle permet de diriger une armée et de la mener à la victoire...
Civilisations anciennes
Cette compétence donne des informations sur les peuples qui ont précédé les cultures actuelles. Selon les besoins du meneur de jeu, un jet de Civilisations anciennes peut donner des informations très vagues, ou au contraire extrêmement précises.
Conduite d'attelage
L'art et la manière d'atteler un chariot, un carrosse ou tout autre véhicule à traction animale, et de le conduire.
Connaissance de la nature
Cette compétence regroupe des connaissances de base sur les animaux, les plantes, la météo... Elle permet de prévoir le comportement d'un animal, d'avoir une idée du temps du jour, de savoir si un champignon est comestible ou pas... Notez qu'elle ne
se substitue pas à la compétence Survie. Ce n'est pas parce qu'on sait tout des moeurs du lapin de garenne que l'on sait poser un collet!
Connaissance des peuple
La Connaissance des peuples donne des informations plus ou moins précises sur "l'étranger", les royaumes proches ou lointains et les coutumes de leurs habitants.
Connaissance des religions
Comme la précédente, cette compétence fournit des informations, mais sur un domaine plus restreint.
Démolition/sape
Démolition est l'art et la manière de creuser des galeries sous un rempart pour le faire s'effondrer; de savoir où attaquer un bâtiment pour qu'il s'effondre rapidement, où braquer des machines de guerre pour qu'elles aient une efficacité maximale. Cette compétence sert peu, sauf dans les scénarios axés "campagne militaire".
Dressage
Le Dressage permet de mater un animal sauvage ou de l'apprivoiser. Son utilisation la plus fréquente est de dresser des montures, mais il est tout à fait possible de l'appliquer à d'autres animaux (oiseaux, singes, chiens ... ). Notez que le dressage est un processus qui prend du temps. On ne peut pas transformer un singe en espion furtif en l'espace de quelques heures. Il faut des mois d'efforts, beaucoup de patience (et des kilos de bananes !).
Héraldique
Cette compétence permet de reconnaître les blasons des familles nobles, des guildes marchandes, des ordres chevaleresques ou des groupes de magiciens...
Initiative : Détermine qui sera le premier à agir en combat.
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Edmund Storm
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